約 3,854,345 件
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/2387.html
《プリズム・エレメンタル》 効果モンスター 星4/光属性/天使族/攻1900/守1900 このカードは通常召喚できない。 自分フィールド上及び墓地に「エレメンタル」と名のついた 「風」「水」「炎」「地」属性のカードが1種類ずつ存在する場合にのみ特殊召喚する事ができる。 このカードは「風」「水」「炎」「地」属性モンスターとの戦闘では破壊されない。(ダメージ計算は適用する) Part14-340 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/makarunote3/pages/77.html
《ライトエレメンタル ピーカ》 基本情報 ③ ライトエレメンタル ピーカ 無属性/シルバー 基礎パワー:7000(Lv1) インヴォークスキル・このモンスターに+5000。 エヴォークスキル・このターン、自分のカードすべては【雷光】耐性を得る。 特徴 小さな身体に大きな目が特徴的な光の精霊。 エヴォークスキルで雷属性への耐性を付与するが、それとは別にインヴォークスキルを持つので、手札で腐りにくい。 ▶︎「属性耐性」系で最も有名なカード 雷属性デッキに対する代表的なメタカード。雷属性は「属性を持たない」ダメージ系・強制送還系のスキルが乏しく、それと対をなすパワー上昇系スキルにも明確な弱点がある。 極端な話、このカードを1・2ターン目に連続で出されるだけで機能不全に陥るレベルなので、どうしても雷属性に勝ちたいプレイヤーは、他の属性との勝負を犠牲にしてでもデッキに2枚積もう。 注意点 ▶︎唯一の例外 2018/08/15追加の《遠山 咲》には要注意。雷属性では唯一「属性が無い」攻撃系スキル。相手【L/R】いずれかを強制送還する。 関連カード ▶︎属性耐性を付与する「無属性・魔力3」のカード群。 《フライングカーペット》 《アクターナイツ・チャリオット》 《ライトエレメンタル ピーカ》 《ダエーワ》 《ナーガラージャ》 《サンドワーム》 その他 ▶︎フレーバーテキスト 強さは目に見えない所に隠れている。 ▶︎イラスト:古賀あずさ 【→カード一覧へ戻る】 【→トップページへ戻る】
https://w.atwiki.jp/elenai/pages/24.html
説明 盗賊とは名ばかりで、強烈な攻撃を繰り返す戦闘職。 素早い動きで、敵を一撃の下に葬り去ることも......! 反面防御が手薄なため、一撃のもとに葬り去られることも!!(公式より) 攻撃が高く、スキルのリロードが速いため、非常に高火力。 MPは決して高くはないものの、回復速度が非常に速いため残りMPに困ることはない。 手数が多いためバーストゲージが溜まるのは速いが、バーストスキルの使い勝手がイマイチなので、あまり期待できない。 防御も高いとは言えないので、敵に囲まれないよう注意しよう。 スキル一覧 攻=敵への攻撃 自=自分への効果 仲=仲間への効果 敵=敵への効果引継=転職後に引継可| 項目の説明 攻=敵へ攻撃するスキル 補=ステータスアップなどの補助スキル 回=回復用スキル 妨=状態異常などの妨害スキル 永=覚えた後は永続的に効果を発揮するスキル 引継=転職時に引き継ぎできるか否か 習得Lv 名前 種類 ターゲット 威力 消費MP 効果 引継 エレメンタルバースト 1 エアスティンガー 攻 敵 - -- 黒い風で敵にダメージを与え、さらに毒状態にする 不可 通常スキル 1 影歩撃 攻 敵 - 4 敵の影に入り込み隙をついてダメージを与える 可能 3 盗賊の心得 補 自 - 8 一定時間防御力を下げる代わりに攻撃力を上げる 不可 4 常時最大HP+10 永 - - -- 最大HPが10増える 自動 5 疾風の陣 補 味 - 9 一定時間、影の力で相手の攻撃力を上げる 不可 7 魔封撃 攻 敵 - 20 一定時間、敵の影に呪いをかけてスキルを使えなくする 可能 10 急所攻撃 攻 敵 - 16 敵の急所を刺し貫きダメージをあたえる 可能 15 影当身 攻 敵 - - 一定時間、敵を催眠する。 可能 18 常時最大HP+20 永 - - -- 最大HPが20増える 自動 30 常時攻撃+10 永 - - -- - 自動 その他 ・急所攻撃は高コストながらも威力が高く、多段ヒットのためバーストゲージも溜まりやすいため使いやすい ・エレメンタルバーストは威力が物足りず、状態異常も確定ではないため、心もとない ・魔封撃は相手によって非常に有効な手段となるので、見極めて使いたい
https://w.atwiki.jp/wondertactics/pages/81.html
召喚時レアリティ: 属性:火 タイプ:攻撃 ティウリエルと並ぶ使いやすい☆4の1体. 覚醒することなく全体攻撃のスキルを持っているため引いた瞬間から使いやすい. お役立ち度・解説 名誉の戦場 試練の巣 古代の砦 古い廃坑 宝の塔Normal 宝の塔Hard 育成・周回 とても優秀な火力役で,覚醒前から高火力全体攻撃のスキルを持っているため最序盤から活躍することのできるキャラ. 攻撃力と命中の上がる装備を付けてあげよう. しかしティウリエルよりクールタイム(CT)が長く,早い周回には向いていない. 配布されていないという事情もあり,ティウリエルを優先して育成する人が多い. 最序盤で手に入れることができた場合にはファイアエレメンタルとティウリエルを組み合わせてNormal7-1等を周回し,育成が進んだらだんだんとティウリエル1体だけの周回へと移行するのがおすすめ. しかし,最序盤しか使えないというわけでは決してない. この高火力 火傷の全体攻撃はアリーナでも十分な強さを発揮する.スキル1の後列への大ダメージ攻撃も敵の配置により非常に効果的な場面が多く存在する. また,塔も低層であれば高火力で吹き飛ばすことができるため,非常に楽に攻略が進むだろう.敵が強くなってきても火傷で削り切れることがしばしばある. ステータス Lv30+5 Lv40+5 攻撃力 1225 1537 防御力 695.8 873 HP 5979.96 7505 速度 283 283 スキル S1 元素アタック 敵の最後の列に攻撃力の280%のダメージを与え、50%の確率で2ターンの間、火傷状態にさせます。(CT3) S2 火雨 敵全体に攻撃力の310%のダメージを与えます。(CT4) 覚醒 元素破裂 敵の最後の列に攻撃力の440%のダメージを与え、80%の確率で2ターンの間、火傷状態にさせます。このスキルは相手の防御を無視します。(CT4) 特性 武器 炎の肌 火傷状態になりません。 Lv3 防具 発火 攻撃時、火傷状態の敵には100%の追加ダメージを与えます。 Lv4 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/elenai/pages/28.html
アサシン スキル一覧 項目の説明 攻=敵へ攻撃 自=自分へ効果 仲=仲間へ効果 敵=敵へ効果 引継=転職後に引継可 習得Lv 名前 攻 自 仲 敵 威力 引継 消費MP 効果 情報 エレメンタルバースト 1 - ○ - - ○ - - -- - 常時ステータスアップ(転職後も有効) 4 常時最大HP+10 - ○ - - - - -- 最大HPが10増える 攻撃系 - - - - - - - - -- - 補助系 1 精神集中 - ○ - - - - -- - 3 催眠波 - - - ○ - - - 5 毒手 - - - ○ - ○ -- 隠した毒針で、一定時間敵を毒状態にする 7 必殺の極意 - - ○ - - - -- - その他
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/2411.html
《カース・エレメンタル 》 効果モンスター 星6/闇属性/悪魔族/攻2500/守1200 このカードは闇属性モンスターとの戦闘では破壊されない。(ダメージ計算は適用する) Part14-340 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/samanar/pages/962.html
エレメンタル 水 氷の爪 鋭い爪で敵を攻撃する。クリティカル攻撃発生時に2ターンの間、持続ダメージを与える。 元素爆発 元素を爆発させて敵を攻撃する。敵の現在の体力がいいほど大きいダメージを与える。 影ブロック 3ターンの間、最大体力の100%のシールドを生成する。 火 炎の爪 鋭い爪で敵を攻撃する。クリティカル攻撃発生時に2ターンの間、持続ダメージを与える。 元素爆発 元素を爆発させて敵を攻撃する。敵の現在の体力がいいほど大きいダメージを与える。 必殺(パッシブ) クリティカル攻撃発生時、与えるダメージが50%増加する。 風 雷の爪 鋭い爪で敵を攻撃する。クリティカル攻撃発生時に2ターンの間、持続ダメージを与える。 刃強化 3ターンの間、自分の攻撃力とクリティカルヒット確率が増加する。追加で攻撃ゲージが50%増加する。 暗殺 敵に深い傷を負わせ、2つの持続ダメージを3ターンの間与える。 光 聖なる爪 鋭い爪で敵を攻撃する。クリティカル攻撃発生時に2ターンの間、持続ダメージを与える。 元素爆発 元素を爆発させて敵を攻撃する。敵の現在の体力がいいほど大きいダメージを与える。 元素抵抗(パッシブ) 水、火、風属性による全てのダメージが30%減少する。 闇 闇の爪 鋭い爪で敵を攻撃する。クリティカル攻撃発生時に2ターンの間、持続ダメージを与える。 刃強化 3ターンの間、自分の攻撃力とクリティカルヒット確率が増加する。追加で攻撃ゲージが50%増加する。 闇の権力 3ターンの間、ダメージの30%を返して体力が1以下に落ちない。 スキル エレメンタルの編集
https://w.atwiki.jp/aradstory/pages/17.html
アークメイジ覚醒 アークメイジ覚醒 シャラン 幼いメイジさん、ちょっと・・・いいですか? 私は今までメイジさんに出来たことと、それを見事にくぐって くるのを見て、この方こそ我ら魔法使い達の共通」した難題 に挑戦する資格を持っているお方だと確信しました。 アラドと我ら黒妖精、そして魔界の魔法使いも同じだと存 じますが、魔法を使う者にとって、いまだに解かれていない、 共通した問題があります。 メイジさんのようなお強い魔法使いなら、あえてわらわなど が言わなくてもご存知のはずだと思います・・・ ひょっとしてまだ気付かれていないのなら、他の人たちとの 出会いでそれを探ってみてください。その出会いが肯定的で あれ否定的であれ、その問題が何たるかを教えてくれるは ずでしょう。 ―クリア― 問題を見つけられましたか? そう、もう分かったというお顔ですわね。 エレメンタルマスター覚醒-命題 シャラン 魔法・・・それは驚異的で神秘なちからです。 ですが、我ら限りある生命にこのような力が与えられし時、 まるで混しらない水と油のような矛盾した感情が生まれ始 まるのです。 この強力な力をどう使うべきか?なぜこのような力が我らに 与えられたのか? このような疑問は結局、我ら魔法使いの共通した問題へ と帰結されるのです。 魔法の共通命題-魔法は何のために存在するのか? 我らだけでなく、人間も、そして妖精達すらこの問題に対面 してから、誰もその答えを出していない難題です。 メイジさんはこの問題に、どう答えられますか?どのような立 場に立ちますか?これに答えられない限り、それ以上の成長 は期待できません。 考えてみてください。自分が顧みれる所がいいでしょう。 誰よりも強力な力を欲していた王、ボロディンの怨念が活 きているところはどうでしょうか? ―クリア― どうです?何か答えが見つけられましたか? エレメンタルマスター覚醒-激論 シャラン まだですか?わらわが急かしすぎていたのですか?魔法の共 通命題。メイジさんもこの難題のまえで屈してしまうのです か?] もうちょっと時間が欲しいと?いいでしょう。メイジさん、ビル マルク実験場に行ってテラナイトを手に入れられてください。 あれこそが過去最も偉大であったが、自ら破滅の道を歩 んだ文明の残滓なのです。彼らを感じ取るのです。会話を 交わしてみるのです。 答えはもう出ているのかも知れませんね。 ―クリア― どうでしたか?滅んでしまった文明の残滓はどのような話を 聞かせてくれていたのでしょう? エレメンタルマスター覚醒-結論 シャラン やはり、貴女にはまだ無理だったでしょうか。わらわが急ぎす ぎていたようです。 数多くの魔法使い達がこの問題に取りかかっていましたが 、むしろ苦悶だけを抱えて消え去られていました。 歴史に名を残した、数知れぬほどの飛び抜けた魔法使い 達がいましたが・・・あの人達だって、この問題への答えを持っ ていたかどうかは誰も分からないことです。 メイジさん、まだ時が満ちていないそうですね。今日まで本 当にお疲れ様でした。 ―クリア― どのようなご用ですか? エレメンタルマスター覚醒-解答- シャラン え?アストラルハーモニー?それは一体・・・? そうですか。これが貴女の答え。やっと貴女なりの答えが見 つけられたようですね。 魔法は何のために存在するか。その答えは言葉になって 口の外へ出て来る瞬間意味を失い色褪せてしまうのです。 数多い魔法使い達が自分なりの答えを探っていましたが、 それを他人に発説する瞬間互いの自我がぶつかり、真理は 消え去るのです。 この世の限りある全ての者に、このような衝突は宿命とも 言える物。全てを納得させられる答えなど、現在では存在 し得ません。 ですが、それも断言は出来ません。メイジさんのように真理 を求めて尽力される方が挫けずに歩み続ければ、何時かは 全ての者に正解を出せるかも知れませんから。 ―クリア― メイジさん。どこか以前とは違う感じがしますね。 魔法の難題の前に挫けられなかった代償でしょうか?新た な悟りを得られたように見えます。 おめでとうございます。何卒その力が全ての疑問に答えを 与えられる道しるべになってくれますように・・・ ▲
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/1739.html
《キング・エレメンタル》 キング・エレメンタル VR 水文明 (5) クリーチャー:リヴァイアサン 4000 このクリーチャーが破壊される時、墓地に置く代わりに自分の手札に戻す。 パワー・エレメンタル(バトルゾーンにある自分のクリーチャーの持つ文明の種類につき、以下のPE能力を得る。) PE光-各ターンの終わりに、このクリーチャーをアンタップしてもよい。 PE闇-スレイヤー 倒れにくいスレイヤーとなる、リヴァイアサン。 フレーバーテキスト DMO-11 「神皇編 第3弾 宇宙の神皇(コズミック・リンク)」 収録セット DMO-11 「神皇編 第3弾 宇宙の神皇(コズミック・リンク)」 参考 パワー・エレメンタル
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/1747.html
メニュー>サポートクラス>チューシ>エレメンタルシェフII ※前提《エレメンタルシェフ》 [Pv,-,U,-,-,1/MgAk’Mg属(前提f)HPDm MgDf-5(~Rd)] ☆☆☆☆ なかなか悪くない効果。ギルド全体が魔法ダメージを出せる編成で、他の攻撃役より早く動けるなら。また《フードアロマ》後の範囲殲滅にも役立つだろう。 待機が許されない状況というものもあるのでギルドの攻撃役の中では一番の行動値を維持しておきたい。のであるが、実際問題としてメイジがシーフより高い行動値を維持するのは無理がある気もする。逆に攻撃役が全員支援待ちで待機するようなギルドでは行動値を最低にする必要があるが、メイジがウォーリアより低い行動値を維持するのもやっぱり無理がある気がする。 -- 灯 (2013-05-23 20 21 05) ☆2 魔防を抜きまくるパーティーならまだいいけれど、自分が魔法攻撃役ならこんなことやってる場合じゃない。 そもそもこれ、ダメージを通さねば効果が出ない辺り、誰かからのジョイフルジョイフルみたいなスキルが無いとやってられないだろう。 それに、防御を割りまくるのであれば、サムライ、ガンスリンガー、ブラックスミス辺りがいる。 魔術でも無い辺り、エレメンタルシェフを取った後にこれを取るよりさっさと転職するか、支援型ならダムウェイターとクリエイトフーズを取るべき。 それか、サラダか肉団子辺りをファストイートしてジャストイーティングに繋げるか。その方がよっぽどダメージが出る。 他に魔法ダメージを出す人がいるのなら、行動値には細心の注意をしてほしい。 -- 名無しさん (2019-11-20 16 08 07) ☆☆☆☆ 自分の後に魔法ダメージを与えるアタッカーが増えるごとに係数の伸びる強烈なスキル。 もしもそれが1人としても十分な5という係数で、しかもパッシブというのが素敵だ。 前提の《エレメンタルシェフ》自体も魔法攻撃のパッシブとしては低係数にしろ弱いスキルではない。 この5というのが絶妙な数値で、1枠の係数としては文句なく高く、そして相手の魔防をオーバーするリスクが限りなくない。ほぼフルに効果を発揮できる。 相性がいいのは初手で入れたい《マリッド・ストリーム》を要する水属性だろう。 ウィザードなら《フロストプリズム》の片割れ《セレスチャルスター》も先手で入れたい魔術だし、水と光の《エレメンタルシェフ》を両方取っておきたいところ。……光だけだと《完全耐性》が怖いし。 名前に反し料理を使用する必要はないので行動値を気にしてる東方の魔法攻撃役ならチューシからこの2つだけつまみ食いするのもアリ。料理だけに。 流石に全員物理攻撃、とかならやめておけとしか言えないが……このスキルの存在で理力符や砥石の購入を交渉する価値はあるだろう。 -- 名無しさん (2019-11-23 20 10 18) ↑確かにエレメンタルシェフ(前提の方)はいい方。こっちは手番の調整が必須。 あとパーティ間での構築の把握が必須になる。そしてこれの為に他の人に待機して貰う… サムライウォーリアが一緒なら利用価値は無くはない(魔法ダメージ化、待機のスキルがあるから)。 魔術使い4人パーティとかで誰よりも先手に届けば最高なのだが。 行動値操作と味方の構築(所持品)が揃っている前提のスキルは、少々負担が大きいのでは。 決まればダメージが通りやすいのは事実なものの、持続時間も考えて果たして実用に耐えられるだろうか? -- 名無しさん (2019-11-23 21 54 16) ↑1人でも魔法ダメで殴れれば2枠のダメージ増加としては及第なわけだし、待機も調整も必須でもない。自分がなるべく早きゃいい。 それに構築の把握が必須とあるが、少なくともキャンペーンでは把握してないほうが問題なのではなかろうかと思う。 一発組みでもロール被りとかを避ける必要がある以上、ある程度調整するのは当たり前だろうし。所持品に至ってはシナリオによれどプレイが始まってからでも調整が効く。 アリアンロッドは役割ゲーである。助け合いが大事だ。流石に相手が拒否して、それでも使いたいがために食い下がるのは言うまでも見苦しいが。 加えて確かに持続は短いが、手番も同じ頻度で来る以上問題は少なかろうと思う。魔攻役なら余程のことがない限り毎ターン殴るわけだし。 ダメージを通しやすくなるというより、自分の攻撃の後に「攻撃を受けた敵への魔法攻撃のダメージ+5」を味方全体にラウンド持続で撒くに等しい。 これが実質1枠、《エレメンタルシェフ》の係数の低さを微妙としても2枠だ。《再行動》とかの存在も考えれば十分に破格である。 -- 名無しさん (2019-11-24 01 21 10) ↑×魔法攻撃のダメージ ○攻撃の魔法ダメージ -- 名無しさん (2019-11-24 23 44 39) 後発のダメージを期待するくらいなら自分のダメージを底上げして殴れと言う話ではなかろうか ダメージ増加支援を攻撃役が兼任するのはよほどうまくやらないと実係数がさみしいことになる アイテムによる魔法化にしたってアクションを使わずできるものは存在しない 攻撃役のマイナーアクションを犠牲にしてまで5点が有用かはよく考えよう 特に基本帯は防御と魔法防御の差はそう極端ではなく、マイナーでダメージ増加を行った物理攻撃の方がダメージが出る事は多々ある 上級帯に入ればまた違ってくるが、そのころには防御を0として扱うスキルなども増えてくるためやはり構成次第 どんなスキルも使いようなので、自分のプレイスタイルと違うからとお互いに否定を押し付け合うのは見苦しいのでもう少し視野を広く持つべきかと -- 名無しさん (2019-11-25 13 09 36) 基本帯では他の攻撃役にアームズクリスタルやレガシーの使用が認められれば有力。他にはドラゴネットも種族スキルでパッシブの属性攻撃化を持つ。 だが魔法攻撃のチューシで行動値を稼ぐ手段をどう確保するかは注意したいところ。セットアップをファストイートやクリエイトフーズに取られがちで理知の宝玉が使いにくい。 これが武器攻撃の魔法ダメージでも起動できたなら、シーフがとりあえず取る分には優秀だったのだが。 -- 名無しさん (2023-02-14 18 06 11) 名前 コメント